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Atualização: Plataformas de games agora são alvo de cibercrimes
Imagem: Reprodução
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Atualização: Plataformas de games agora são alvo de cibercrimes

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As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, estão se tornando um terreno fértil para o surgimento de cibercrimes entre jovens. O alerta vem do delegado Sérgio Luiz Oliveira do Santos, que atua na repressão a crimes cibernéticos em Pernambuco. Ele destaca que o ambiente dos jogos pode facilitar a transição de jogadores para práticas criminosas.

De acordo com Sérgio, muitos jovens começam a experimentar a trapaça e a pirataria em jogos, o que pode evoluir para fraudes mais sérias, como crimes financeiros. “A tentativa de trapacear é comum, e alguns aprendem a roubar itens dentro do jogo por meio de programação ou hackeando contas de outros usuários”, explica Bruno Vilela, um jogador ativo no Discord.

O ciclo de criminalidade

O delegado observa que, ao dominar as técnicas de burla, os jovens podem escalar para crimes mais graves. “Eles tentam trapacear, depois piratear e, ao monetizar, precisam aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a fraudes bancárias”, afirma. Entre os crimes mais sofisticados, ele cita golpes envolvendo PIX, boletos e criptomoedas.

Sérgio também mapeou o perfil dos criminosos virtuais no Brasil, que geralmente são homens jovens, de classe média baixa e nativos digitais. Apesar de terem familiaridade com a tecnologia, o conhecimento deles ainda é básico. “Eles conseguem fazer com que a vítima execute comandos no celular ou instale softwares maliciosos, mas ainda deixam rastros”, diz.

Esses jovens costumam usar ferramentas prontas, como kits de phishing, e frequentemente falham em esconder sua identidade. “Deixam rastros, seja por softwares desatualizados ou por ostentação nas redes sociais, onde exibem mudanças no padrão de consumo”, explica Sérgio.

O mercado de games no Brasil é um dos mais expressivos do mundo, com plataformas como Discord registrando 51,6 milhões de contas em 2026. A Pesquisa Game Brasil de 2025 revela que 36,5% dos jovens entre 16 e 30 anos jogam online, tornando os games uma importante fonte de socialização.

Embora o Estatuto Digital da Criança e Adolescente tenha estabelecido controles mais rígidos para menores de idade, Sérgio ressalta a importância do controle parental. “Os pais que não monitoram seus filhos podem não perceber quando eles são aliciados para o crime”, alerta. Ele conclui que os jovens não nascem cibercriminosos, mas são cultivados em um ambiente digital onde a linha entre trapaça e crime se torna cada vez mais tênue.

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