Phantom Blade Zero se destaca pelo combate inspirado em kung-fu e pela exploração de Kunlu…
Imagem ilustrativa gerada por inteligência artificial para esta matéria.
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Phantom Blade Zero se destaca pelo combate inspirado em kung-fu e pela exploração de Kunlu…

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Phantom Blade Zero chega ao fim de 2026 como uma das grandes surpresas do ano. Com mais de 55 horas de gameplay, áreas extensas, dezenas de armas e uma grande quantidade de chefes, o jogo apresenta um sistema de combate vistoso e um universo inspirado na cultura chinesa e no gênero Wuxia.

A campanha acompanha Soul, mestre de uma enigmática Ordem de Kunlun que passa a ser perseguido pela própria organização da qual fez parte. Morto logo no início da aventura, ele é revivido pelo Artífice de Carne, que lhe oferece o Coração Maculado sob a condição de que resolva suas pendências, busque vingança ou limpe seu nome em até 66 dias.

A premissa é apresentada de forma pouco convencional. Soul foi acusado de matar o mestre da Ordem, está fugindo da perseguição e possui um objetivo que não é explicado de imediato. Ao mesmo tempo, Kunlun enfrenta a Dissonância, evento misterioso que transforma pessoas em marionetes e provoca o surgimento de aberrações.

Clãs e escolas de artes marciais tentam conter a ameaça, mas a narrativa demora a revelar as motivações por trás dos acontecimentos. A história é contada de maneira não linear, com flashbacks e informações adicionais espalhadas por documentos opcionais e missões secundárias. Por isso, quem não explorar o conteúdo pode ficar perdido, enquanto a dedicação à campanha revela uma trama melancólica em um mundo decadente.

Os personagens têm diferentes funções na narrativa, embora Soul seja apresentado de maneira mais neutra. O destaque, porém, fica para o universo de Wuxia, com vilarejos, personagens e grupos de refugiados que tentam resistir à Dissonância. Diferentemente de mundos mais silenciosos e desolados, Kunlun transmite uma sensação de lugar vivo e reativo.

O combate é o principal destaque de Phantom Blade Zero. Inspirado pelo kung-fu e por Sekiro, o sistema combina movimentos coreografados, confrontos com espadas, poderes especiais, esquivas e defesas precisas. O jogo não segue a estrutura tradicional dos soulslikes: inimigos derrotados não retornam necessariamente após a morte do personagem, e chefes não voltam à primeira fase quando o jogador morre durante a segunda forma.

Essa escolha reduz parte da frustração comum ao gênero, embora também impeça o jogador de farmar dinheiro e recursos nos mesmos confrontos. A dificuldade é dividida em níveis, e o desafio não é o único pilar da experiência. No modo Caminhante do Inferno, considerado o mais difícil no início, a experiência foi avaliada como equilibrada e divertida.

Nessa configuração, o jogo utiliza uma dificuldade adaptativa. Chefes e inimigos observam o estilo de jogo do usuário e podem adaptar golpes ou criar fintas que simulam ataques antes de interrompê-los.

O sistema de batalha se apoia em parries, esquivas e golpes leves, pesados e especiais. Em vez de uma barra de vigor, o jogo utiliza o Sha-Chi, energia da alma presente no folclore do universo. O recurso é consumido ao manter a postura defensiva e ao executar ataques pesados ou especiais, mas não durante os parries.

As esquivas perfeitas também fazem parte da dinâmica, e alguns ataques só podem ser evitados, sem possibilidade de aparo. A variedade de inimigos é ampla, e o jogo apresenta dezenas de chefes — possivelmente mais de 50, embora seja difícil contabilizar com precisão. Alguns adversários repetem temas e habilidades, mas isso não compromete a experiência.

O arsenal inclui mais de 30 armas e 25 Armas-Fantasma, capazes de executar golpes poderosos em troca de um recurso especial. A maioria das armas possui combinações próprias, que podem ser ampliadas com melhorias, artefatos, poções e uma árvore de habilidades que adiciona recursos como troca de armas e esquiva aérea.

Também há momentos de furtividade e execuções. A troca de armas pode ser usada para reiniciar a barra de Sha-Chi e prolongar combinações de golpes, enquanto esquivas perfeitas e parries produzem confrontos visualmente intensos. A coreografia, que contou com a coordenação do ator Donnie Yen, é apontada como um dos pontos altos da experiência.

O sistema agradou a ponto de motivar uma nova campanha no New Game+. A modalidade 66 Dias permite morrer somente 66 vezes e aumenta a intensidade da dificuldade adaptativa.

Apesar dos elogios, o combate apresenta problemas pontuais. Em confrontos contra grupos, a câmera pode dificultar a visualização de todos os adversários, e faltam indicações na interface para alertar sobre ataques pelos flancos ou pelas costas. Uma atualização lançada um dia antes da análise parece ter amenizado parte dessa questão.

Também ocorreram situações em que o personagem ou os inimigos ficaram presos em partes do cenário. Em alguns casos, isso resultou em morte; em outros, foi necessário recarregar um salvamento. A diferença de terreno e o tamanho dos mapas contribuíram para esses problemas, mas não foram suficientes para comprometer o combate e a exploração.

Embora fosse esperado um formato mais linear, o jogo apresenta mapas amplos, segredos, missões secundárias e conteúdo opcional. Em vários momentos, a estrutura se aproxima de um metroidvania, com habilidades e armas especiais usadas para acessar áreas bloqueadas. A maior parte dessas barreiras não está ligada à história principal, mas a segredos e passagens opcionais que recompensam a exploração.

Os cenários incluem montanhas, lagos, desertos e outras regiões, com level design variado e desafios de travessia. Mesmo depois de praticamente concluir uma área, o retorno pode revelar mudanças, como acampamentos abandonados, locais derrotados pela Dissonância e florestas congeladas.

A viagem pelo mapa também é facilitada pela presença dos Sinos, que funcionam de maneira semelhante às fogueiras de outros jogos. Pontos importantes contam com essas estruturas, e chefes possuem Sinos próximos, reduzindo deslocamentos desnecessários. Arquivos, Flores de Memória, chefes extras e revisitas a locais antigos ampliam a trama e o universo do jogo.

Na parte visual, Phantom Blade Zero utiliza a Unreal Engine 5, mas é a direção de arte que dá identidade ao conjunto. O diretor Soulframe descreveu o estilo como “Kungfupunk”, uma combinação de elementos folclóricos e históricos da China com a modernidade do steampunk. A equipe realizou pesquisas e reuniu milhares de fotos de vilas, montanhas e outras regiões chinesas.

O resultado é uma apresentação gráfica que busca não apenas exibir bons visuais, mas também inserir o jogador na cultura Wuxia. Algumas batalhas representam elementos do folclore chinês, incluindo uma luta de chefe inspirada na dança do leão. A equipe também utilizou captura de movimentos para diferenciar os ataques de homens e mulheres, fazendo com que uma chefe use determinada arma de maneira diferente de Soul.

A produção ainda conta com dublagem e sincronia labial, oferecendo uma alternativa para quem não quiser jogar em chinês. As animações e o design das armas reforçam o cuidado visual e a identidade própria de cada equipamento.

Com uma campanha extensa, exploração ampla, grande variedade de armas e um sistema de combate inspirado em kung-fu e Sekiro, Phantom Blade Zero se apresenta como uma experiência ambiciosa e recompensadora. Os problemas técnicos e de câmera aparecem em momentos específicos, mas não anulam o impacto das batalhas, do universo de Kunlun e da direção de arte.

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